1、CCNode是一个节点最好我们在添加时设置这个node的大小方便我们知道某一个子节点在父节点的位置,我们在调试时可以在node中加一个CCLayerColor 宽高设置为100%即可在代码中看到Node的大小。
CCNode的锚点设置 根据不同的情况设置锚点不同,
如果我们的弹出一个弹出窗一般我们都是居中 根CCNode锚点就设置为 (0.5,0.5)居中显示
如果我们的玩家信息框一般是居左上脚 CCNode 锚点我们就可以设置为(0,1)居左上角的距离
在mmorpg中右上角一般放置一些功能的按钮 常驻活动按钮 这是一类按钮我们就可以讲这些放入一个CCNode中 锚点(1,1)这样我们就可以设置居右上角的距离
在游戏中 技能触发按键 一般在右下角 CCNode 锚点设置为 (1,0) 居右下角。
摇杆 一般就是在左下角了 CCNode (0,0) 设置距离居左下角的距离
总结下 我们这都是相对坐标 在CCNode中设置子节点的距离是一般是按绝对的距离设置 所以在开始时说最好设置CCNode 的高宽。方便我们直观了解
2、 命名规范
在一个ccb中名字是绝对不能重复的 ,最好不要复制控件,容易出现重复的控件名字,node 我们可以统一以”node_“为前缀加上相应含义的英文单词sprite 就以“sprite_”作为前缀,以此类推,在代码中就能很清晰的看到这个控件是什么控件,方便开发人员快速的定位。
有的控件是不需要绑定名字的。需要根据策划需求 那些是需要那些是不需要的 (需要程序处理的 或者需要修改这个节点坐标、大小、图片需要跟换的,需要设值 等等)。
图片处理
1、我们的原则是不同模块需要不同的图片集 共有的图片 或大部分模块都需要用的图片属于共有常见图片 单独放在一个common图片集中。
2、如果图片没有很多的纹理 如ui背景(不是场景背景) 就讲图片拖拽到很小的像素 九宫格形式(节省内存及包大小大大减小)
3、图片压缩 如果图片 没有透明度 可以提交压缩比 使用rgba4444格式节省内存 要求透明度的 还需用rgba8888格式
4、TexturePacker 用法
--max-width "1024"
--max-height "1024"
--size-constraints NPOT
导出图片集时注意 高宽最好控制在 1024*1024 (加载速度快)如果模块图片比较大 那就设置为 2048 2048 选择NPOT 非二次幂 减少图片大小 减少游戏加载图片时的内存大小
4、屏幕分辨率适配
在开发中遇到各种手机分辨率不一样,我们没有时间去搞每个分辨率一套资源(会累死我们的)我们一般会定一个设计比例武侠是 640*960 随着手机性能的提升 分辨率会慢慢的提交(1920*1080)等等 根据游戏来设计 ,我们的手机的 640*1136 高多出176像素 以武侠项目为例
顶部有公告信息 底部有功能按钮 设计时就是 底部居底 顶部居顶 中间的空间会根据分辨率不同 剩余的空间也不同,我们可以用CCNode的控件属性来做适配 ,居中还是靠下 靠上等等 。
基本上就是这几个属性 配合锚点 配合坐标位置 可以实现各种屏幕的适配
总结: 以上是我个人的一些理解。大家看了多多提建议。暂时写这些 后续慢慢填充。
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