在UnityEditor下,通过PrefabStage监听打开/关闭Prefab编辑事件,来进行 LayerMask 的设置。引入 UnityEditor.Experimental.SceneManagement using UnityEditor包初始化Load时注册监听函数定义函数
还原CocosCreator资源(一)这两天看了下Cocos Creator 3.x 的资源,确跟2.x 有很大不同,分析起来着实费力。下图就是一个图集的json文件看到这个文件后一头雾水,怎么分析,看黄字体倒是一眼就明白了就是从图集中裁剪小图。但是图集关联的图片在哪。仔细分析 看到每一个数字的最后一个数组 发现有 0 ,1 这不是是第一行数组中的索引嘛,尝试后确实如此。通过分析发现 json文件的第5个索引有的事两个嵌套的数组 有的就一个数组,需要做判断。才能涉及所有的资源。下面分析
游戏开发中美术给的图片虽然经过ps的压缩但是毕竟压缩的有限,还是要借助第三方工具在压缩的,在网上找了几个好用的工具,分享下,希望能有帮助吧。Tiny PNG(熊猫压缩)TinyPNG使用智能有损压缩技术将您的WebP, PNG and JPEG图片的文件大小降低。 通过选择性的减少图片中的颜色,只需要很少的字节数就能保存数据。 对视觉的影响几乎不可见,但是在文件大小上有非常大的差别。Tiny PNG是我的首选图像优化工具。不要只看名字,Tiny PNG还支持.jpeg和.png图像文件的压缩。您
在游戏开发中。经常用到一些数字类型的美术字,最后技术导出fnt,或者其他的格式。快速生成fnt字体工具之BMFontTool让美术同学先设计出一个字的样式.
在 TypeScript 开发中,需要为开发的模块编写单元测试,参考使用 jest 这个框架。 npm install -D jest ts-jest @types/jest npm install -D jest-canvas-mock npm install typescript 配置jest package.json { "name": "cocos creato
采用Spine 在Cpu耗时上严重,准备采用Untiy 自带Animation制作动画。减少Cpu计算。经网络搜寻发现一SpineToUnityTool工具,该工具有缺陷 spine里网格,斜向变形,ik,皮肤,叠加材质不支持导出;同时尽可能优化spine里骨骼结构删除冗余结构保证spine文件干净整洁。
在开发贪吃蛇过程中,用数组来计算蛇经过的点,每个蛇头和蛇身用两点来存储,正常情况前进 是每次都走一个点的距离。当进行加速时每次都两个点。这样就能进行加速前进了。之前写过贪吃蛇前进性能分析,在此在叙述下,首先上一张图在有15条蛇,同时每个的长度是50000个身体,在进行前进的时候遍历这么多申请GameLogic 占用时间多主要用到了array的push 和unshift。
最近制作三消游戏,在玩了市面上知名的三消游戏后,分析了RoyalMatch的棋子制作方案,首先我们先看下他的棋子结构:美术资源:节点组织结构:这里面的Root 挂了一个RootTransform脚本(不知道是做什么的猜测是做死亡动画 的缩小动画)这里面的View 挂了一个FallSquash脚本(猜测是进行掉落动画 和回弹动画逻辑的)剩下的几个节点都是处理SpriteRender 图片渲染等信息的。其中不同颜色的棋子采用动画换图的方式实现。注意:Spri
在CocosCreator中集成自建npm库。
随笔,在进行容器遍历过程中进行了push操作,导致后续数据异常,主要原因就是push过程,容器容量不够,需进行扩容,(扩容原理是新申请一块内存将原容器拷贝一份到新内存地址)也就是说原来的迭代器地址已失效。
2023-05-22Unity开发
2023-05-16Cocos Creator
2023-06-25Cocos Creator
2023-04-27Cocos Creator
2023-05-10Unity开发